Видеоигры: возможности и сложности

  Дата публикации: 10 Октябрь 2014 l автор:

Видеоигры по-прежнему воспринимаются как нечто «маленькое». Как удел подростков, клянчащих деньги у родителей. Именно это представление, например, порождает регулярные недоразумения с законодательной ветвью власти Российской Федерации, некоторые представители которой стремятся «что-то там запретить», толком и не понимая, увы, о чем же идет речь. А она идет об огромной индустрии, которая приносит миллиарды долларов прибыли, куда уже не брезгуют «совершать вылазки» звезды Голливуда – как актеры, так и режиссеры. Киты этой индустрии – влиятельные и значительные фигуры, портить отношения с которыми на ровном месте исключительно неразумно. Видеоигры не нужно пытаться «прикрыть». Для начала их стоит внимательно изучить. Terra America открывает эту «неизведанную землю» при любезной помощи Клайва Томпсона – колумниста известного издания Wired.

– Уважаемый господин Томпсон, на видеоиграх уже начали зарабатывать больше денег, чем на кино, а их потенциальные возможности в плане нарратива также превышают возможности кинематографа. Как Вы думаете, почему это пространство до сих пор столь бедно используется? Когда и каким образом эта ситуация могла бы измениться? В чем принципиальное отличие видеоигр от других форм медиа?

– Видеоигры не похожи на кино, телевидение или радио. У них больше общего с шашками, шахматами или хоккеем.

Каждая игра – это система задач. Вы пытаетесь заставить кого-то произвести определенные действия, например, захватить короля или закинуть шайбу. Всегда есть правила, которые подчиняют себе весь ход игры. В том же хоккее нельзя закинуть шайбу в собственные ворота. Это основа. В играх есть настоящие правила.

Зачастую игроку нужно сделать что-то сложное, но это должно быть увлекательно. Поэтому, когда вы играете в видеоигру, будь то военная стратегия или участие в какой-то истории о пришельцах – сюжет, как ни странно, второстепенен.

Даже если у игры ужасно глупый сюжет, но очень хороший геймплей – в нее будет интересно играть. Если испорчен геймплей, то даже наличие фантастически увлекательной истории не исправит ситуацию: игра плохая.

Поэтому видеоигра – это более необычный вид развлечения, чем кино или другие формы, где вы можете начать с истории, которую хотите рассказать. Практически никто не начинает видеоигру со слов «я хочу рассказать историю». Все игры начинаются с того, во что будет интересно играть, а потом уже придумывается какой-то сюжет. Некоторые игры могут даже не иметь сюжета вообще – посмотрите на Angry Birds. Это вообще не история. Вы просто кидаете шары в свиней и пытаетесь их сбить.

Что мы подразумеваем под созданием мощной и интересной игры? Разработчики говорят, что видеоигры – это как шахматы. Их цель – сделать что-то такое, что дразнит интеллект, заставляет вас пытаться решить задачу. И эта задача должна быть действительно сложной. Вот в этом и состоит цель игры.

 Тетрис – это абсолютно потрясающая игра. Но в чем ее смысл? Никто не знает. Это просто укладывание блоков. Игра кажется абсолютно бессмысленной, но при этом она и интеллектуально увлекательна, и интересна.

Именно поэтому так сложно оценить, что делает игру изысканной.

Мы привыкли смотреть кино или читать книгу и задавать вопросы: «о чем эта история?», «насколько художественно она написана?». Мы судим о книгах по тому, какой в них сюжет, насколько он художествен, перекликается ли он с современными проблемами. Игры очень сложно оценивать по такому же принципу. Между геймерами идет постоянный спор на тему того, что же значит создать содержательную игру с глубоким смыслом.

Когда дело касается больших и кассовых игр, на создание которых уходят миллионы долларов, большинство из них ориентированы на массовую аудиторию – очень молодых людей, тинейджеров. Поэтому эти игры похожи одна на другую: это либо «стрелялки», либо военные стратегии. Тинейджеры тратят на них много денег, но эти игры сюжетно не новы. Их нельзя назвать изысканными и амбициозными, так как это всегда одно и тоже. Тинейджеры всегда будут играть в очередную версию старой игры.

Посмотрите на все эти военные игры: Call of Duty или Men of Honour. У них постоянно появляются сиквелы с улучшенной графикой и слегка усовершенствованным геймплеем. Но в каждой из версий этих игр приходится постоянно делать одно и то же – в целом, там практически ничего не меняется!

Интересное и художественное можно увидеть в некоммерческих играх – в инди-играх, созданных с небольшим бюджетом. Если у вас нет бюджета в 30 миллионов долларов, вам не нужно стараться попасть в мейнстрим. Вы можете делать более интересные вещи. И есть люди, которые делают подобные игры. Им не нужна большая аудитория, но они создают очень вдумчивый и метафоричный геймплей.

Простой пример – бесплатная игра Passageсозданная Джейсоном Рорэром. Прохождение этой игры занимает всего около пяти минут.

Это старомодная игра. В ней используется пикселизированная и не очень четкая графика. Персонажи игры просто передвигаются, у них нет никаких задач. Они просто исследуют пространство. Через две минуты вы начинаете замечать, что ваш персонаж видоизменяется – «стареет». Это означает, что очередной уровень заканчивается. В конце игры персонаж умирает, и вся игра как бы напоминает нам о быстротечности жизни. Но сыграть в нее можно, максимум, раз пять.

Другой пример – Gone Home. По сюжету игры ваш персонаж оказывается в пустом доме. Он просто ходит по нему, чтобы понять, что произошло. В доме никого нет, но персонаж находит много сообщений, оставленных его сестрой. И вас во время игры медленно охватывают очень сильные эмоции.

– Видеоигры, как форма досуга, становятся очень разноплановыми. Почему, на Ваш взгляд, отношение к этой индустрии остается таким пренебрежительным?

– Думаю, что так происходит как раз из-за широкой рекламы и популяризации отдельных видеоигр среди подростков.

На производство таких игр тратится 50 миллионов долларов, а собрать на продаже нужно не меньше 300 миллионов. Эти игры ориентированы на целевую аудиторию 14-22 летних молодых людей. Это всегда военные игры, они агрессивны. Именно эти игры заметны, потому что они рекламируются, и вы их видите везде.

Но область игр на самом деле намного более обширна. Есть игры, которые не стоят десятки миллионов долларов, а их создателям не нужно получить 300 миллионов долларов выручки. На самом деле, они формируют огромную эко-систему. Посмотрите наMinecraft: простая видеоигра, которую сделал один человек, была продана за 2 миллиарда долларов! При этом, насколько я знаю, ее никто и никогда не рекламировал. Только вот ее продали 15 или 25 миллионов копий. Это дорогая игра, но вы никогда о ней не слышали, потому что информация о ней распространялась по некоммерческими каналам: ее просто загружали. И о ней говорили.

Если же вы не играете в видеоигры, вы можете что-то узнать о них только из рекламы. Но по статистике рекламируемые игры не являются большинством из всех игр, которые производятся.

– Вы замечаете наличие идеологии в индустрии видео-игр?

– Конечно! В раскрученных высокобюджетных военных играх ключевая идеология заключается в том, что война и сила – это вполне приемлемая реакция на любой вид столкновения. Играя в такие военные игры минут пятьдесят, я «убью» около двадцати людей. Я однажды был поражен: я подумал, что если я посчитаю всех тех, кого я «убил» за двадцать лет видеоигр, то они будут исчисляться десятками тысяч. Это территория войны. Но человеческая культура основывается на идее того, что насилие – это «увлекательный, интересный и мужественный способ» победы в конфликте. Поэтому массовые военные игры полностью построены на этой идее. Это первое.

Еще один классический пример идеологии заключается в том, что главные персонажи видеоигр – почти всегда мужчины, а женщинам достаются второстепенные роли. Художественные игры делают очень многое для того, чтобы развенчать эти стереотипы. Джонован Блоу создал прекрасную игру Braid лет пять назад. Это игра о принцессе и монстре. Она блестяще сделана и очень-очень интересна.

Также во многих играх есть националистическая идеология, кем бы она ни выражалась. Сейчас в американских военных играх много «русской мафии», арабов, мусульман. И это очень показательно – то, как часто их изображают в играх в качестве «плохих парней».

– Мой последний вопрос касается России и видеоигр. Как Вы считаете, почему в России не создано ни одной знаменитой видеоигры в последнее время? И считаете ли Вы, что сейчас есть потребность в успешной видеоигре, которая будет иметь отчетливый «русский дух»? Если да, то какая это должна быть игра? Какие идеи она должна нести?

— Это действительно странно. Кстати, именно в России, а точнее, в Советском Союзе, была создана самая успешная компьютерная игра всех времен – Тетрис Алексея Пажитнова.

Именно Тетрис, а не какая-то другая игра на планете, увлекла многих людей, которые до этого совсем не интересовались играми. Потому что это была затягивающая и красивая игра. Ее можно смело назвать первой игрой, покорившей человечество.

Таким образом, именно Россия (и Советский Союз) сделали первый шаг в том, чтобы дать компьютерным играм популярность. Огромная часть современных игр по-прежнему эксплуатирует территорию, которую открыл Пажитнов, создав Тетрис. Когда вы видите любую игру, где нужно подобрать фигуры по цвету или передвинуть их, вы на самом деле находитесь на территории Тетрис.

Россия имеет огромный опыт и знания в сфере компьютерных технологий, в математике, в той же криптографии.

Я очень удивлен, почему в видеоиграх, которые основаны на математике и точных науках, Россия не занимает ключевых позиций. Точно не по причине отсутствия таланта. Это какая-то загадка.

Посмотрите на Minecraft – я уже упоминал этот продукт. Сейчас это одна из популярнейших игр на планете. Она стоит миллиарды долларов. Ее разработал пять лет назад парень из Швеции. Не из Лос-Анджелеса и не из какого-то другого места, где вкладывают огромные суммы в разработку видеоигр. Он просто сделал по-настоящему удивительную игру, выложил ее в сеть – и она взорвала мир. На самом деле, очень много популярных игр появляются точно так же – «из ничего».

Я убежден, что однажды утром мы проснемся и обнаружим, как в России появилась одна из самых продаваемых игр в мире.

источник

Рекламный блок

Прокомментировать

Вы должны быть авторизованы для комментирования.